深圳论坛

搜索 高级搜索
百宝箱
 注册 | 找回密码
查看: 18475|回复: 18
打印 上一主题 下一主题

对工作日工作,学习和休息时间段的游戏收入,征税90%;禁止运营玩局总长超过10分钟的未成年人游戏!避免游戏误人!

Rank: 4

参加活动: 0

组织活动: 0

跳转到指定楼层
主帖
发表于 2023-12-22 21:08 |只看该作者 |倒序浏览

马上注册,知更多事,识更多人,玩转大深圳!

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册

x
国家新闻出版署发布《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》这里提供二条:
1 为保证国民正常的工作和学习,休息。工作日    8:00——18:00,23:00——次日6:00,对游戏企业此段时间的收入,征收90%税!促进居民用好人生时间与学习和工作,为国服务。
2 针对未成年人的网络游戏,玩的局幕,最长规定不得超过10分钟(课间10分钟),杜绝运营和开发未成年人沉浸式游戏,斩断干饶未成年的学习和成长魔手!

对国民工作日正常的工作,学习和休息时间段的游戏运营商收入,征税90%;
杜绝运营总长超过10分钟的未成年人游戏,斩断成长干扰。

因为游戏企业不断深度开发,沉浸运营,不断干扰居民的正常的工作,学习和休息,且毫无悔意,国家应该出台法制,对过度娱乐伤害社会进行立法。力促娱乐适度,利于身心健康,和成长工作!

使用道具 举报

回复

Rank: 4

参加活动: 0

组织活动: 0

2
发表于 2023-12-22 21:10 |只看该作者
游戏已经被过度开发成沉浸式药!应当有条件开发和使用。

使用道具 举报

回复

Rank: 4

参加活动: 0

组织活动: 0

3
发表于 2023-12-22 21:26 |只看该作者
用市场的方法打击过度娱乐,提高其居民正常行为(工作,学习,工作)时间歪用的费用和娱乐成本;用法律保护未成年人,促其学习,阻断过度干扰

使用道具 举报

回复

Rank: 10Rank: 10Rank: 10Rank: 10

参加活动: 0

组织活动: 0

2016年度优秀网友

4
发表于 2023-12-23 11:15 |只看该作者
我观察发现,沉迷于短视频的人比沉迷于游戏的人要多得多
上到八九十岁的老人,下到几岁的小孩
短视频是更大的毒品
建议把短视频也禁掉
或者出台措施,每天只能刷10分钟的短视频,超过10分钟就自动退出

使用道具 举报

回复

Rank: 4

参加活动: 0

组织活动: 0

5
发表于 2023-12-23 15:16 |只看该作者
或曰在渊 发表于 2023-12-23 11:15
我观察发现,沉迷于短视频的人比沉迷于游戏的人要多得多
上到八九十岁的老人,下到几岁的小孩
短视频是更大 ...

这里不反对游戏,是反对(拉帮结派)网游,并且是市场化的,提高其成本,让人(特别是经济差的)在正常工作时间,去工作或者学习。

未成年人当然要收更多保护。
法律代表人民意志。 那么多人反映伤害儿童未成年人,在西方企业不改的话,早就被干掉了。

视频肯定以后也是要规制的。不然,国家的舆论引导和正向文化熏陶,被资本带坏。现在就看高层是否也要经历特别事件和时间后,才能明白。

舆论的主导权从来都是国家的主权。西方,资本主导舆论是符合其国策的。我们是人民为中心的国家主导制,舆论不可能给私人资本来主导的! 否则就是温水煮青蛙式卖国了。

使用道具 举报

回复

Rank: 4

参加活动: 0

组织活动: 0

6
发表于 2023-12-23 15:20 |只看该作者
短视频若过多被沉浸和关注,冲击国家舆论主导方向阵地,那时肯定是要被规制的! 现在还没触发高层和社会来思考这个舆论指导权的问题,或者上面还没关注到舆论主导因为新技术和认识的滞后性,被资本悄然夺权的危险时刻快到来。

美西就是通过主导舆论来愚化其国民的,让其成为资本的物质和耗材式玩物!

使用道具 举报

回复

Rank: 4

参加活动: 0

组织活动: 0

7
发表于 2023-12-23 15:23 |只看该作者
对网络游戏(联网的)运营收入征收重税,让人们省下时间去休息,学习,工作。简单说去户外运动,多实地交际联络,多逛街旅游,拉动经济发展。
而不是快速的送钱给某几个人或者资本。这不能促进经济发展,只能促进巨幅产生和拉大贫富分化速度。

使用道具 举报

回复

Rank: 4

参加活动: 0

组织活动: 0

8
发表于 2023-12-23 15:26 |只看该作者
一个事务刚出来时,不能判断给社会带来哪些危害,就放放!
一旦突破,并且国民不能自己控制其危害式(如黄赌毒),那就要社会管理机器来单独对其进行规制:如法律。

任何东西事务都要承担社会责任,否则,无存在意义!

使用道具 举报

回复

Rank: 4

参加活动: 0

组织活动: 0

9
发表于 2023-12-23 15:29 |只看该作者
或曰在渊 发表于 2023-12-23 11:15
我观察发现,沉迷于短视频的人比沉迷于游戏的人要多得多
上到八九十岁的老人,下到几岁的小孩
短视频是更大 ...

不禁止游戏,你担心什么?是担心联网游戏,拉帮结派,带坏人们。所以提高玩联网游戏的成本,就像吸烟那样被特别的规制。网落游戏沉浸式开发,抓住人性的弱点,让很多人沉沦,特别是普通人,妨碍其休息,工作和学习,甚至不能拉大消费的链条,促进经济。

使用道具 举报

回复

Rank: 4

参加活动: 0

组织活动: 0

10
发表于 2023-12-25 22:31 |只看该作者
ding

使用道具 举报

回复

Rank: 8Rank: 8

参加活动: 0

组织活动: 0

11
发表于 2023-12-26 09:51 |只看该作者
我是全力支持禁止未成年玩游戏,但是这也不现实,因为牵涉到不少企业的利益。

使用道具 举报

回复

Rank: 4

参加活动: 0

组织活动: 0

12
发表于 2023-12-27 23:39 |只看该作者
不全面禁止,但是对时间段,时间长度,沉浸深度,不联盟(拉帮结派玩)),不上瘾(对未成年不超过课间10分钟的长度/次),每周不超过60分钟,这样是可以的。 对成年人,引导健康的娱乐方式(如工作日的上班时间段,晚上睡觉的8小时的时间段),不影响工作学习,不影响休息,才是好的娱乐方式,所以此段时间对联网的游戏运营上收入征收90%的高税率,以促进居民正向生活和工作。利用好人生时光。

使用道具 举报

回复

Rank: 4

参加活动: 0

组织活动: 0

13
发表于 2024-3-4 13:05 |只看该作者
娱乐是服务于人们正常生活的一部分, 其应该有边界:无论是成人还是未成年人,都不应该影响其健康和正当事务(成长学习和工作)
       真实空间的社会分为家(庭)和公共空间领域,在家和在公共领域,个人行为包括娱乐都是有对应的引导和规制的。
那么虚拟网络空间,也是一样要有规制:其私人不联网的虚拟个人活动和联网的联盟的公共虚拟领域活动,是分别对应
真实世界的个人和公共领域的。对于不联网的个人电子活动如游戏,这个属于私人领域,国家是无法去实时管理的,但
可以对其内容进行发行合法规范;对于联盟联网的在线电子活动,如联网游戏,因涉及虚拟网络的公共空间(和真实的
每个人关联),这个就必然接受国家的强监管。

所以这里认为:

A  对未成年人的游戏开发和运营进行具体细致的规定:
    未成年人游戏开发,其深度应该不能让其上瘾,转移其学习休息户外社交活动健康等成长目标的实施。
    具体玩完其一次不得超过十分钟(课间十分钟);联网的游戏内容要正面健康,接受国家和运营所在社会整体家庭的审查,
以满足国家和家庭的要求。
娱乐游戏不能成为逃学;伤害眼睛,长时间脑力猝耗等危害健康;不户外活动,暴力,性,不亲情互动;甚至是撒谎,欺骗,
偷窃等恶性行为的助进器。(如常见的骗取父母手机,还有账号充值,骗取和偷窃钱财,电子账号) ,假如运营方不能很好
监控和阻止这些个体负能量发生和阻断,其就没有社会存在的意义。

B   成年人游戏开发,除内容受监管外,主要在于运营时间和费用来进行:鉴于一个良好的人要工作,休息,和娱乐社交。那
    么,对过长的游戏玩家,进行时间管控、警示、断网、和引导。
    1)在工作求学时间(八小时)里,和休息时间里(8小时)的网络游戏,对在线平台征收300%-500%的特别非良性行为税
         收和费用,
    2)在非工作和休息时间里的在线网络游戏的费用(要剔除吃饭,自修或家务照管小孩的时间2小时),实行市场价,费用。
    3)游戏娱乐的个人每天时长不得超过12小时,防沉迷;每月的时间不得超过12x21(天)=252小时

这样娱乐在线游戏,才是真正的一个服务居民生活的好事项。




使用道具 举报

回复

Rank: 4

参加活动: 0

组织活动: 0

14
发表于 2024-3-4 13:07 |只看该作者
希望能够及时划定红线,明细管制。

使用道具 举报

回复

Rank: 4

参加活动: 0

组织活动: 0

15
发表于 2024-3-4 13:10 |只看该作者
在线娱乐包括在线游戏,刷视屏等,官方应该夺回主场。让国民发展和生活良性,利于整体社会和国家。

使用道具 举报

回复

Rank: 4

参加活动: 0

组织活动: 0

16
发表于 2024-3-4 13:15 |只看该作者
警惕资本掌握个体人的劣根性,转而控制和损害其健康,而榨取财富。
这种视听觉感官的劣性算法挖掘和过去的味觉实体消化吸收来麻痹神经,
引导触发的形式不一样,一个视听觉引发触,一个味觉消化直达神经触发,
其大脑心理控制的实质一样。

使用道具 举报

回复

Rank: 4

参加活动: 0

组织活动: 0

17
发表于 2024-3-13 02:03 |只看该作者
游戏是放松一刻,切不可成为游戏而往而亡。商人资本不可贪得无厌。

使用道具 举报

回复

Rank: 4

参加活动: 0

组织活动: 0

18
发表于 2024-3-15 12:15 |只看该作者
初中生三霸一杀人埋尸案中,当事人杀人后还闷头玩游戏。
有人怀疑是游戏(暴力场景和情节)所长期浸淫化诱导,产生的自然结果。
待看jingfang调查,这些未成年人如何走入极端化的。

使用道具 举报

回复

Rank: 4

参加活动: 0

组织活动: 0

19
发表于 2024-3-27 21:06 |只看该作者

邯郸三初中生案,有人认为游戏(资本)要成为被告第四人“:
1 留守儿童日常的家庭教育缺失,被资本游戏商窃取日常教育的地位。但其提供过多的暴力文化引导。
2 游戏商还榨取留守儿童那少得可怜的零用钱和生活费,导致他们学会偷抢和围合敲诈同学。

国外开始立法14岁以下未成年人不可以玩网络社交(游戏是一种),美国某些州杜绝向未成年人开放电子网络设备,已经施行。

国内游戏商在勘察和监督其网络游戏对未成年伤害方面,未能履责,其要承担法律的责任。

建议对嫌犯的成因做细致勘察,对游戏(资本)祸害的第四方要处以严厉的处罚(对应会员数量,乘以被害个案的损失,再加倍处罚)。
假如被阻止立法,那就要广义受害者数量级来处罚游戏商,让其从经济上自觉考量,做好多未成年人群的保护。
或者放弃开发和运营未成年联网游戏。以体现社会责任的意义!

使用道具 举报

回复

快速回复主题

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

  

     
您需要 登录 后才可以回复,没有帐号?立即注册 使用QQ帐号登录
高级模式意见反馈
fastpost
关闭
111返回顶部