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[分享] 李荣蔚:艺术的语言,艺术家的游戏

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发表于 2022-8-30 16:10 |只看该作者 |倒序浏览

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艺术的语言,艺术家的游戏


文|荣蔚



游戏。我的脑海里会不断的冒出各种与它相关的词语:智力游戏、竞争游戏、玩乐游戏、体育游戏、竞赛游戏、政治游戏、经济游戏、资本游戏、电子游戏、网络游戏以及“游戏人生”“人生如戏”……“儿戏”被用来形容儿童天真浪漫的想法与行为,是理性建构与道德规训尚未完成且受约束下的不成熟的前状态。在电影《安德的游戏》中,人类把对抗外星入侵的战斗交给了一群青少年,作为舰队指挥官的他们在人类设置的游戏模拟器中与外星人对抗。


当拆开“游”与“戏”,独留一个“游”字的“逍遥游”意在逍遥,即闲适自得、无拘无束、自由自在地活动。“游”是一种动态,“戏”是一场演出。中国古代把戏曲表演的舞台称为戏台,它既是一个特定的充满仪式感的空间,也是社会居民的公共空间。戏台上形形色色的角色和故事是现实生活中人间百态的折射,在特定的时间与空间中,演绎着历史、当下与未来。中国古代武侠小说将“游戏人生”视作侠客在江湖行走历练的最高境界,表达了对不受金钱、权力、名誉所牵绊的自在生活状态的追求。在这种意义上,游戏不仅是建构客观世界的方式,也是人在现实生活中主观能动选择下的生活态度,是人渡过漫长一生的方法论。

约翰·赫伊津哈在其著作《游戏的人》中,将文化与游戏通过各种各样的关键词及要素联系在一起,得出了以下结论:游戏不是文化的衍生品,也不仅仅是一种玩乐嬉闹的行为,而是人类文化发展与建构的本能,相当于人类文化发展的根源。需要说明的是,在关于游戏的研究中,康德、斯宾塞、席勒、约翰·赫伊津哈等学者是对游戏的本质、属性、特征进行分析与研究。这一意义的“游戏”和人们现实生活常识中所理解的“游戏”所指涉的内涵大为不同。前者是对于“游戏”作为语言概念的描述,后者则大多数情况下会被理解成“电子游戏”,以及进入互联网时代之后从个人单机电子游戏而衍生出来的互联网时代的“网络电子游戏”。

电子游戏自诞生以来便一直处于人类工作和业余生活的博弈之中。它可以是现实生活的反面,能够让玩家体验逃避现实的虚幻生活。它的场景建构、形象设置,规则与逻辑、精神文化属性一直处于控制与反控制的隐形回转之中。游戏既是自由的、快乐的、率真的、精神性的、内在驱动的、可伪装的、虚幻的,又是有规则的、悲剧的、理智的、物质性的、外在压迫的、可抽离的、真实的。

吊诡的是,“游戏”这个词似乎天生与“严肃”对立着,它有消解一切“严肃”的魔力。它利用人性里隐藏的“潜意识”轻易渗透,把最终目的隐藏得无影无踪。当游戏与其他各种媒介的词语结合时,比如艺术游戏、政治游戏、竞技游戏,似乎等同于用一种肤浅的方式去理解和消化这些严肃而深刻的话语。这真的有帮助吗?是一个好的途径吗?现代性时间性的丧失让原本所认为的合理的、理智的,或者说有规划的、渐进式程序的节奏感消失了,不确定性让人们的精神陷入虚无之中。这是现代性的弊端吗?是人类社会进入现代社会生活必然带来的结果吗?现代的理性与秩序崩塌之后我们何去何从?如何寻求自身呢?在这种意义上,也许游戏的戏谑与幽默的色彩会被认为多了一丝嘲讽和严肃的意味。“游戏”无处不在,处处是“游戏”,但又处处“不是游戏”。

在此次展览中,我邀请了这些艺术家参与:曹澍、厉槟源、刘思麟、李维伊、茅昊楠、欧阳春、佩恩恩、孙一钿、史莱姆引擎、童昆鸟、郑国谷、郑源、招冠良/Ether.Studio、周岩、轴艺术项目。

曹澍

艺术家用创作游戏产品的方法重塑着个人记忆空间,时间与空间的距离,混杂的历史与现实在游戏场景中得以再现。观者在艺术家构建的游戏星球中游走,在边界被打破的室内与室外空间中,不断与其过去的回忆相遇。作品中,被抹去的容貌示意着观者与艺术家遥远、模糊、共同的回忆,江南的小桥流水和宝塔与北方冬季萧瑟的树木并置,动物园里夹在石头中的犀牛,散落在空间中的单人床,古典主义的钢琴,红绿灯下苏式的书桌与西方现代极简主义的椅子……构成的是一段中国特有的历史魔幻现实。结尾处,艺术家以游戏戏谑的手法将海浪声与黄土地这两种地理上既关联却不相交的物理空间进行交织。观者在游走与窥视的同时,个体记忆也正被艺术家捕捉和唤醒……

厉槟源

古希腊人将奥林匹克运动会作为献给奥林匹斯众神的礼物,古罗马人的运动场是其公众生活重要的组成部分,运动场中的竞技游戏成为了全民游戏的核心。它所彰显的仪式感是西方君主制体制下民主社会的重要象征,亦是人类发展的标志性文化元素之一。现、当代的奥林匹克运动会不仅仅是体育竞技的舞台,更是国家文化意识形态输出、资本游戏运作、政治与经济游戏的标志性活动之一。在这种意义上,现在的体育竞技游戏不是单一的以娱乐民众的群体游戏,它不以追求快乐为目的,而这恰恰是游戏被发明的初衷。游戏与竞技之间是否还有清晰的界限?我们如何去分辨何为竞技?何为游戏?厉槟源在沙漠中划船,跨越高耸的沙丘,进入沼泽后停止。2012到2020年期间,他每年在湖南老家的桥梁上往返侧手翻直到力气用尽。我把“它们”称之为不以战胜其他参赛者为目的的“自我游戏”。厉槟源将自己身体逼至极限,这其中的乐趣、竞争的结果都停留在他自身感受与体验之中。一个封闭的个体游戏体验与开放的奥林匹克游戏体验,哪一种才是厉槟源的存在与追求?他已经给出了答案。

刘思麟

刘思麟在互联网上搜集名人与重大历史事件的照片,并把自己的形象植入其中。看似无理、随性、暴力的图像生产方式在消解着传统摄影的制作方法,刷新着传统艺术系统体制中对于创作者身份、艺术作品及其唯一性的认知。她将摄影看作一种社会行为,“Celine Liu”不断介入、复制、传播成为消费社会中一个新的“符号”。她用虚构的方式去解构确定与真实。她的图像游戏从传统技术系统内部生长进入到了更大的互联网语境构建的游戏平台,这些创作于十年前,对于传统摄影戏谑与挑战意味的作品在互联网平台上持续生长。经由更多游戏参与者的再生产与传播,历史的严肃、真实被不断消解,新产生的意义已不可控,且也无可控的迹象,看似扁平的空间不断拓展着游戏空间的边界。此次展览中,艺术家重新梳理了历史照片与她制作的图像之间的时间线。图像的虚假与真实,历史时间中事件内容的缺失再一次被艺术家并置与解剖。

李维伊

在英国伦敦海德公园,静谧的风景中一只手不断的在试探、触摸着画面的边界,不是意图突破图像的边界,而是时刻提醒边框的存在。传统平面绘画里,我们用边框限制了视野范围,但视频中图像已经变成了图像本身,边框从配角变成了主角。流媒体时代,我们获取、传播、利用平面图像较以往更甚,随处可得的图像压缩了时间与空间,人们更失去了对彼此之间关系的感知。造物到底是图像的游戏还是材料的游戏?在看似游戏般玩乐、戏谑、调侃、讽刺、魔幻的表象之下,李维伊思考着日常生活中的物件与图像是如何发生着关系。在我看来,她恰恰是利用日常生活中所忽略的微小的图像和物件,来拓展我们被视觉经验禁锢的对世界的认知,她将我们熟知的游戏规则打破,更让造物主们保持着严肃与持续的深度思考。

茅昊楠

视频中是一个难以名状、既熟悉又陌生的空间,充满着机械美感,大与小、工业机械的精致细微与自然景观的粗犷野性被并峙,符号的功能被解构,游戏规则,认知经验被刷新,自然已经被隔绝于此空间之外。空间中的时间伊始无法界定,也许是日复一日的重复,无限的时间循环。空间内各种机械连接,阳光照射是启动这一切的按钮,巨大的机械植物开始苏醒,机械的花朵徐徐展开,飞机发动机的各个零部件逐渐运动起来……视频中的时间与空间没有明确的时空界限。线性的、有始有终的计量时间已经消失了。时空是一个介于有限与无限之间的莫名状态。艺术家的创作灵感来源于詹姆斯·卡斯(James P. Carse)的著作《有限与无限的游戏》。无疑,这件艺术作品完整的阐释了艺术家对于“游戏”的理解:当游戏变得没有时限,没有终点,没有输赢,它的边界会在哪里,为什么游戏?如果时间暂停,一切都静止,不再游戏,“游戏”是否会被遗忘,在这种游戏的中间状态⾥,“游戏的本身”能否被展开,被发现,探索和思考?

欧阳春

绘画与雕塑是欧阳春创作的两条并行线路,从早期激烈、奔放的“激昂青春”中能读到艺术家生命能量的强大与真实。艺术家言:“做艺术日复一日的工作能够温暖心灵、驱除痛苦,生命仿佛永远是在与吞噬赛跑,艺术家不仅可以抛出碎片来抵抗焦灼,甚至还能够拼凑出点不堪一击的美好。”图像中记录的是艺术家早期在铁路沿线拣拾回来的渣滓与碎片,原件早已散落。剩下的图像承载着它们曾经的存在,也承载着艺术家早期生存的记忆以及人们对于拥有的物质的欲望,当“物”曾经光鲜夺目的灵韵消失,成为一个个被遗弃的生命。艺术家“拣拾-纪念”的仪式感隐喻着他对于个体命运存在的崇敬与无力感。绘画中,欧阳春依然在描绘着他的大千世界,一个个记忆的瞬间被图像凝固,时而清醒时而模糊,在细微的笔触中,我们仍然能感受到艺术家元初的生命力与感受力。画面巨大的尺幅考验的是其理性控制下的绘画技巧与本真的精神诉求之间的碰撞及调和。


佩恩恩

电子游戏自诞生以来就一直处于人类工作和业余生活的博弈之中。它可以是现实生活的反面,能够让玩家进入一段逃避现实的虚幻生活。电子游戏的建构、形象设置,规则与逻辑一直处于控制与反控制的隐形博弈之中。就如同电影《安德的游戏》所展示的,人类高层把对抗外星入侵的考验交给了一群青少年,不同等级的后备指挥官在所设置的模拟器中与游戏对抗。一直到与外太空入侵者的战斗结束,舰队指挥官的安德才恍然大悟,从游戏中跳脱到现实世界。这是否也是导演对于真实与虚构的发问与警示?佩恩恩认为,天梯系统是结合了监控-排名-选拔-奖励-惩罚于一体的24小时实时更新的人才调控系统。在影像中,佩恩恩将数据转化为影像,并用电影旁白叙述着竞争系统的进程。注意力经济时代,玩家在游戏中投入的时间被转换成游戏平台搭建者的经济利益。游戏开发者将游戏转化成为竞技游戏,开发者利用复杂的人性让游戏者持续劳作与生产,对抗的不停歇成为了游戏的目的。《天梯系统》揭示了玩家与玩家之间、玩家与游戏开发者之间、游戏开发者彼此之间复杂的博弈过程。游戏的《天梯系统》于现实生活中无所不在。

孙一钿

孙一钿的浙江义务小商品市场之行是其作品创造的重要转折点。硕大完整的形象充满画布,将孙一钿早期画面中生猛激烈的颜色隐藏。她的新作变得光滑平和,形象清晰可辨,细节之处精心雕琢,颜色过渡自然微妙。但我们仍然能够读到艺术家所隐藏的美丽与丑陋、平静与爆发。严谨的构图,分毫必争的细节描绘,古典主义光影下丰满的形体结构让展厅里的作品具有如此的张力。这些曾经堆积在义乌小商品市场里面大量、廉价、质感低劣的儿童充气玩具瞬间拥有了崇高的灵韵。它们曾经是美丽的,快速生产的,也是被人迅速遗忘的,而后在加速主义消费市场的快速迭代中不断消逝。消费主义时代过剩的物质生产如今转化成了流媒体时代的注意力经济。经济游戏变成了社会生活的核心。遗弃物们不断提醒着我们童年游戏记忆的消逝,以及它们曾经带给我们的温暖、无奈与感叹。

史莱姆引擎

《变种》是一款拥有宏大场景的模拟游戏,通过选择放置四十多种带有文化与艺术史中经典符号的雕塑,玩家既可以扮演造物主在不同大陆上自由组合出独一无二的艺术天地,同时也可以以原住民的身份在第一视角里观看正在构建的异星世界。《变种》试图将创作的权利交予观众手中,同时也在游玩的过程中暗喻全球化进程中不可避免的文化入侵现象。


《史莱姆工厂》是一款3D写实风格的艺术创作类游戏。游戏借鉴了乐高玩具的创造性玩法,玩家可以通过将文化与艺术史中经典的形象进行拼接重组,创作出具有时代精神的艺术玩具,并试图以此打破观者与创造者之间的身份壁垒。

童昆鸟

童昆鸟作品形式多样,此次有装置,影像,绘画三种媒介的作品参展。他习惯收集和利用工业制作的现成品,以及个别日常生活中触手可及的残余物件进行再创作。他将各类物品组合嫁接,加入机械运动与平衡游戏的重力等元素,赋予了现成品在不同语境之中的多样含义。消费主义时代的人造物被迅速制造与遗弃,童昆鸟收集、拆分、重组、拼贴这些材料,凭借着天马行空的想象力与肆意洒脱的创造力使这些现成品重具生命活力。它们不再挑战艺术品的认证体制,而是作为一首激昂的、黑色幽默的消费主义赞歌。童昆鸟个体情绪及本能的释放也回归到了“游戏”的元初。在他的绘画作品中,装置图像被强行植入到中国古画风景中,画面的“空”被填满。古画失去了“空”与“满”的平衡,“前景”与“背景”被逆转,建构出了多种元素的二元对立。艺术家把这种行为称为对于和谐的理解与再创造。图画游戏中的自由与约束也成为他另一种平衡的构件。

郑国谷

20世纪90年代初沉溺于《帝国时代》这款电脑游戏的郑国谷,在2005年把游戏中虚拟世界的建造延展到了现实世界中。他以《帝国时代》为灵感,把游戏中的部分场景、建造元素、名字等挪用到现实世界的园林景观与单体建筑里,实现了艺术家——游戏玩家——景观规划师——建筑师的转变与融合。我在阳江与他考察及访谈的过程中,他不断提及“现实”“天气”“自然元素”“建造”“感应”,“猪栏”与“牛棚”之间的语言游戏转换的幽默话术。现在的“帝国时代”已经更名为“了园”,建造还在延续,未完成的“奇观美术馆”也变成了“风中美术馆”,成为对阳江市民开放的又一网红地标。展览中呈现了早期艺术家构思的大量草图、建造过程照片和访谈视频,从“帝国时代”到“了园”的变迁,郑国谷的个人游戏行为、建造历程与时代变迁构成了不可复制的公共空间的特例。

郑源

该影像作品展示了电子游戏与摄像机拍摄的视角的变化,对比了观众参与游戏和观众在电影传播时观看方法的差异,揭示出两种“制作-拍摄——观看”机制之间是如何被建构及相互影响的。艺术家对多媒介时代背景下的图像、个体观看的方法、图像背后的生产机制做出了不同层次和不同角度的解析。可以说,这是一篇关于游戏、摄影机视角变化,电脑生成图像及背后深层制作——传播——再利用机制之间,由媒介——历史变迁——现实构成的图像生产的视觉论文。在影片结尾,它抛出了另外一个问题:游戏的“真实”与摄像机的“真实”是真正的存在吗?亦或是隐藏在其背后的幽灵才是我们所看到的真实世界?是谁在参与和建构这样一场图像的游戏?真实与非真实的界限在哪里?如果图像的真实可以被技术进步所塑造,真实的世界又被什么塑造着呢?

周岩

《两个世界》,我们可以在游戏中建构自己独特的世界。一棵树或者一个模型,空间是图层和平台。电子游戏有其独特的建构方式。我们既可以建构建筑的场景也可以雕琢物体的细节。实时渲染是为了让物体的细节更为丰富,呈现出接近真实世界中物体的真实感。它是程序之间平衡及能量分配的计算结果。在虚拟世界中的图层能与真实世界中的空间对应吗?游戏的真实是否可以抵达现实世界的真实?正如艺术家所说,一颗树在树林中的倒下,周遭无人,它是否发出了声响?


《我们俩》是一个互动游戏,是以周岩在美国求学时的住所为空间搭建的游戏平台。全片共有7个场景。玩家可以在各个场景中跳跃/浏览。游戏旁白诉说着他对千里之外北京的思念,美国求学的遭遇,梦境与真实不断的交错。在游戏中,细节是产生真实感的,现实的真实来自于细节以及空间、物品、光线、感受的变化。作品讨论了何为真实?何为虚拟?观众还可以看到他对于时间流逝的感叹,对于无法跨越的空间距离的想象,对于遗忘与逝去的无力,私人的感性混合在漫游游戏空间的体验之中,这是一段艺术家的个人旅程,亦是记忆的探索。

招冠良/Ether.Studio

《对流》是招冠良/Ether.Studio合作的互动装置及数据可视化作品。Ether.Studio新媒体创意工作于深圳,专注数据可视化、动力雕塑、互动体验装置等,团队成员均来自不同的学科领域,涵盖信息设计、建筑工程、软件工程、视觉设计、创新能源等专业。《对流》把空间建构变成一个互动游戏。游戏中包含两个场景,一个是构筑现实的平台,另一个是人工智能的大脑。参与者可以利用积木随意搭建心目中的想象的物件,机器滑轨上的摄像头会一直观察他们的制作过程。机器在阅读思考的过程中发出不同的响声,不断地猜想人类想象并搭建起来的物件是什么。其他参与者可以利用VR头盔,窥探机器的大脑,观察机器思考过程中想象的画面。制造人类与机器想象力的对流。互动既体现在观众与积木之间,也体现在观众与观众之间。后面加入的观众可以更改上一个玩家的积木,这样就会不断的形成新的持续性的表演。技术的进步让人们感知周遭变化的媒介更为丰富,也改变了我们看待世界的方式。人与技术也在持续的发展融合中。

轴艺术项目

“厦门肉食公司”来源于游戏《街头霸王》中所截取的一个街区场景。这个看似有着明确位置的具体地点,其实是无从考证的。轴艺术小组策划的展览《厦门肉食公司》于2016年首次在上海当代艺术博物馆展出。时隔六年,小组重读了《厦门肉食公司》的小说文本并再一次思考与呈现,2022年的项目以《厦门肉食公司》与《桃花源记》小说为基础文本,以2016年《厦门肉食公司》的展览结构为基础,将其中所描绘的具体场景、人与物进行拆解、提炼与重组,构成了展览所要表达的基调,营造出一种处于现实与虚幻间的梦境之感。这是本次展览内容的一个特别的案例,策划小组兼具策展人和艺术家双重身份,他们对当下的现实状态、时间与空间、个体经验及感知进行再创造与再表达,将中国古典文学《桃花源记》中的虚幻感与当代电子游戏场景结合之间的虚幻感进行了再一次嫁接。同时也再现了文本小说与视觉图像表达的融合。

诚然,“游戏”于我是模糊的概念。它没有办法被清晰的界定和表述,一系列不断拓展的关键词将它包围,我们可以在各种各样的人类活动,或者说是人类的文化中找到游戏要素的蛛丝马迹。寻找的过程便是我如何去理解“游戏”的过程。我所理解的游戏是什么?我想它可以呈现在我列举的关键词里。维特根斯坦把语言和游戏放在一起对比,得出“语言”具有词语“家族相似性”的结论。艺术家用物质与媒介创作出艺术作品的过程是不是可以被这样认为:艺术家构建着自己独特的语言,建构着自己的游戏?在这里使用“游戏”这个词,它更像是用隐喻的方式把游戏概念里的各种因素连接在一起,承载着多种多样挪用与迁移的意义。这是我认识概念或者理念的其中一种方法:当我用游戏的概念去看或寻找参展艺术家的时候,也在尝试从我/他/她的角度去理解游戏并阐释艺术作品。我在尝试着进行策展的“游戏”。虽然作为策展人有了某种建构游戏规则的权利,但是这种权利本身也是要被讨论的。

与此同时,我也希望向观众发出问题:您所认为的游戏是什么?您能从游戏中得到乐趣吗?您可以用游戏的手段去建构一个属于自己的世界吗?游戏是否会成为您进入或者脱离现实生活的一种途径?作为电子游戏玩家,您如何分辨虚拟与现实的一种关系?

在策展过程中,我会避免给“游戏”这个词下定义。当我去描述一个词的意义时,我尽可能是将这个词里面所包含的要素提取出来,进而通过这些要素去发现词语“家族相似性”(维特根斯坦语)里我对于“游戏”的认识。在“语言的游戏”中去发现我们所使用这些词语时我们到底在描述些什么,进而重新认识这个词语,以及探索与这个词语相关的各个文化要素之间的关系到底是什么。“游戏”的本质及意义是什么?——在这个展览里我也无法得出一个结论。艺术家的游戏到底是什么?我只能说:艺术家的语言其独特性在于视觉表达成为了重心,他们用不同的媒介将我们生活的空间中的物质材料转化成艺术作品。在作品中我看到了称之为“语言游戏”的共同因素,它们是彼此关联的。就如艺术也与我们的生活彼此关联一般。当代艺术从来不是独立于我们的生活之外——恰恰相反,当代艺术在不断地呈现出我们的生活以及文化的意义。艺术与游戏之间,它们是自由的,但又有游戏规则去约束。与此同时,艺术与游戏都在尝试去拓展我们对于这个世界的认知。在展厅中大家所看到的艺术作品,他们既是艺术的语言,也是艺术家的游戏。


没有艺术这回事,只有艺术家而已1。艺术是无限的游戏,在人类有限的生命之中,不断地拓展着人类认知的边界。


参考文献:

1. [英]贡布里希:《艺术发展史》,范景中译,林夕校,天津:天津人民美术出版社,1991




展览信息


参展艺术家

曹澍、厉槟源、刘思麟、李维伊、茅昊楠、欧阳春、佩恩恩、孙一钿、史莱姆引擎、童昆鸟、郑国谷、郑源、Ether.Studio /招冠良、周岩、轴艺术项目


策展人

李荣蔚


展期

2022年8月20日—10月20日


地点

OCAT深圳馆A展厅






正在展出


艺术的语言,艺术家的游戏
2022年8月20日—10月20日
OCAT深圳馆A展厅





OCAT深圳馆成立于2005年,位于华侨城创意文化园内,是OCAT馆群的总馆。作为馆群中成立最早的机构,OCAT深圳馆长期致力于国内和国际当代艺术和理论的实践和研究。从开创至今,一直围绕着艺术的创作和思考而展开其策展、研究和收藏工作。





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